
|

|
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
Mutants världskoncept
Vad är Mutant och vad är inte Mutant? Frågan kan tyckas väldigt enkel, men är i mina ögon komplex och för spelet helt bärande.
Går man tillbaka till den värld som Äventyrsspel skapade i början av 80-talet hittar man nånstans (minns ej var just nu) att spelet lyfte först när fabeldjuren lades till efter katastrofen-settingen. Det och psi-förmågorna och de fysiska mutationerna tror jag är helt grundläggande för att settingen ska kännas som Mutant. Lägger man även till robotarna, enklaverna, Pyri, Hindenburg och de förbjudna zonerna så har man det mesta av det som ingår i spelets setting.
Vad vill jag då med dessa självklara påståënden? Jo, jag försöker alltså ringa in vad Mutant egentligen är. Har man definierat det har man också en massa som rimligen bör prägla regelverket och äventyrsuppläggen. Vet att det redan förts många diskussioner om detta, men tänkte att man kunde gå ännu mer rakt på sak.
Även om JFAB:s MUA mycket väl kan vara det bästa rollspel som någonsin skrivits på svenska (i konkurrens med Noir och kommande Western-editionen), så funderar jag en del över vad man hade kunnat trycka mer på för att göra världskonceptet tydligare, till exempel här på forumet. Att det aldrig blev någon zonbok känns ju direkt konceptuellt tokigt. Likaså att det finns så många stadsbeskrivningar.
Hur upplever ni världskonceptet i termer av vad det är, borde vara och kan vara? _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
30 nov 2008 15:40:16
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Well, som du säger så bör zonerna och vildmarken få mer utrymme -men det ebror ju på hur sent efter katastrofen man spelar -i MUA så har staterna börjat komma och då kanske fokus ska vara annorlunda -men att det finns så lite om vildmarken och att t.ex boken um mutanter mest handlade om dem som en sorts stadsproletärer (som jag minns det) känns konstigt.
/K _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
30 nov 2008 16:15:14
|
|
 |
|
Masterfrog
Thul
Inlägg: 361
|
Mycket, för att inte säga allt, av det du säger är korrekt. De saker du listar är saker som jag tycker att RP ska ha mött och mätt, på ett eller annat sätt, innan de känner sig "klara" med mutant.
För att bygga på det du säger, snarare än att gå emot, så tycker jag också att vissa sorters konflikter passar extra bra in i mutant. Exempel på detta är t.ex. politiska intriger, som ofta får vara "ovanför" RP, då de bara ska känna sig som brötzpjäser i ett livligt parti, och som mest ha en medioker översikt och makt över vad som egentligen händer och försigår. Då känns det riktigt mutantigt.
Andra konflikter som passar bra in är klass-motsättningar, något som jag tror de flesta måsta ha stött på någon gång, annars har de helt enkelt inte spelat mutant. Mutant-hat, PSI-häxjakt, rik mot fattig osv är perfekta exempel på detta.
En annan konflikthärd som jag tycker är självklar är den, lite osynliga och hela tiden underliggande, kampen mot okunskapen. Det är kanske just okunskapen som är det största hotet mot allt och alla i mutant-skandien. Det står att finnas fornteknologi med oerhörd makt som får världsmaskar att verka vara gulliga mysdjur, och det är ändå bara det man känner till. Vem vet vilka hemska manicklar som står att finna ute i de öde vildmarkerna eller djupt nere i zonerna, manicklar som i fel händer/tassar kanske kan ödelägga en hel värld, en gång till?
Och det är ju bara några av alla de typer av konflikter som, jag tycker, gör Mutant till vad det är. _________________ You can't change the world, but you can change the facts.
And when you change the facts, you change points of view.
If you change points of view, you may change a vote.
And when you change a vote, you may change the world.
|
30 nov 2008 16:25:12
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
Det som fick mig att tänka i dessa banor var det kommande Mouse Guard RPG, författat av Luke Crane och baserat på David Petersens tecknade serie. Spelet bygger på Burning Wheels regler, men har slipats för att passa in i den musvärld som finns i serien. Den påminner en hel del om Gryningsvärlden; små fabledjur (lika små som verklighetens möss) i en värld av stormar, oväder och monster som orm och krabba. Allt sådant finns tydligt reglifierat i spelet. Noga borde man kunna göra något liknande med zonstormar och annat i MUA? MG-RPG har dock inte kommit ännu, men ska tydligen göra det snart. _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
30 nov 2008 19:47:53
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| ... i en värld av stormar, oväder och monster som orm och krabba. Allt sådant finns tydligt reglifierat i spelet. Noga borde man kunna göra något liknande med zonstormar och annat i MUA? |
Men på vilket sätt upplever du att det inte finss regler kring zonmonster och stormar, etc? Det står väl med i ZZ? _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
30 nov 2008 20:18:55
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Masterfrog skrev: |
| En annan konflikthärd som jag tycker är självklar är den, lite osynliga och hela tiden underliggande, kampen mot okunskapen. Det är kanske just okunskapen som är det största hotet mot allt och alla i mutant-skandien. |
Håller med -ett bra sätt att se det -vilka konflikter är mutant. för min del som anknyter till din ovan är det ju människan/mutanten mot naturen/vildmarken/zonen -här finns en klar liknelse med tex nybyggare i vildavästern.
Annars är mutant för min del delvis influerat mkt av tankarna från MT2 (Anders Blixt) att olika eror i tiden efter katastrofen hade olika konflikter -i den tidiga delen (Mad max typ -de första filmerna) handlar det om att slåss om resurser (vatten, bensin, mekaniker) medan när stadsstaterna kommer förskjuts konflikten till ett statsplan (avseende resurser) men de konflikter som handlar om klasser kommer fram istället -när man har tid med såndana funderingar.
Men det essentiella i Mutan är alltid sökandet efter det forntiden lämnat efter sig -både i pryl och kunskap.
/K _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
30 nov 2008 20:42:51
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
| kosta skrev: |
Men på vilket sätt upplever du att det inte finss regler kring zonmonster och stormar, etc? Det står väl med i ZZ? |
Jo, visst, men min poäng är att det kan vara ännu mer integrerat i regelmekaniken (som alltså även omfattar dramaturgin, inte bara enskilda händelser, som ju är fallet i MUA). Jag vet inte hur bekant du är med Luke Cranes spel, men i Burning Empires (ett rymdspel där en ond parasitmask håller på att erövra stjärnsystem efter stjärnsystem) och snart alltså även Mouse Guard RPG (som ännu inte är släppt, men som jag har hört webbintervju om) bygger man dramaturgin utifrån vissa fasta, världstypiska element. Det borde gå att göra i MUA också. _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
30 nov 2008 21:14:31
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| ...men i Burning Empires (ett rymdspel där en ond parasitmask håller på att erövra stjärnsystem efter stjärnsystem)... |
Okej -det jag vet om BE är att man skapar sin planet och sen så är det SL mot spelarna om att erövra/motstå erövring. Men tyvärr vet jag inte något om regelmekaniken som så.
Men du emnar att i en viss mutantvärld så kan den hela tiden pågående konflikten mellan zonen och den uppodlade marken/civilisationen vara ett grund tema (kaos mot ordning) -men för attd et ska funka måste det finnas en drivande kraft i Zonen då (i exemplet här). Hela rollspelet ska var konfigurerat för kampen mellan Zon/Civilisa-zon ( -den gamla spexaren i mig tog över kort)
Lite av det fanns väl inbyggt intrigmässigt i UA men kanske inte regeltekniskt.
/K _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
30 nov 2008 21:21:19
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
| kosta skrev: |
Lite av det fanns väl inbyggt intrigmässigt i UA men kanske inte regeltekniskt.
|
Precis. Mötet med zonen som du nämner tänkte jag också på (ett bra och deskriptivt exempel), men det kanske även finns annat världskonceptuellt viktigt som går att reglifiera? Mutantfrågan till exempel.
Generellt så talar man ju med regeltexten om vad i spelet som är viktigt (till exempel revolverdueller i Western). Det är där jag tycker att BRP-spel, som ofta spelas av folk som aldrig har spelat annat, blir för fyrkantiga. Man pressar in världen i regelsystemet, istället för tvärtom.
Om vi exempelvis tänker oss att vi skriver en ny version av Mutant där utgångspunkten inte är att RP är pyriska äventyrare (egentligen har alltså alla samma yrke, det heter ju TIDIGARE sysselsättning), utan istället skulingar eller rubbitar - hur skulle detta påverka regelsystemet? Jag säger det för att få syn på hur man reglifierar en genre. Och det är det jag tror att Crane har gjort i Mouse Guard RPG (och vet har gjorts i Burning Empires).
Alltså: hur reglifiera pyriskt Mutant? _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
30 nov 2008 22:54:17
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| Alltså: hur reglifiera pyriskt Mutant? |
Allt detta frö att få mig att fatta -men jag e med nu- men nästa fråga är -ska vi utgå från att man använder ett BPRsystem i stommen då? och modifiera BPR så det passar.
Om så fallet -skulle ev färdigheter göras om för att mer passa vildmarken/zonen så att man vet exakt hur färdigheten används generellt el subspecialisera den -nu e jag åter lite fast i DoD91 och MT2.
På samma sätt för Mutantfrågan -regler för agitation, och sociala konflikter bör föras in i systemet.
För fornfyndsdelen, bör reparera dynamiseras och ev reservdelsreglerna.
Det här är exempel på det jag ser att man regelmässigt skulle bygga mer av för att få Mutant mutantigare i en BPR-stomme.
Och två av punkterna är ju saker som planeras att få med i FoS-online;) _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
30 nov 2008 23:05:20
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
Jag förklarar även för mig själv. Tänker så att säga högt!
Och ja, jag menar att Mutant bör vara ett BRP-system (även om helt andra utgångspunkter är spännande att pröva, jag kommer nog att starta en MUA goes Mouseguard, när jag har det spelet).
Och du tänker helt rätt angående mutantfrågan, fornfynden och zonerna. Men det kluriga ligger inte bara i HUR man väljer att reglifiera, utan också i VAD. Det blir ju det som är viktigt i spelet. I de flesta BRP-spel ägnar man en stor del av tiden åt strider (skjuter och drar av kroppspoäng). Liknande dueller kan man förstås tänka sig för helt andra företeelser. Till exempel ett rubbitbaserat tunnelbygge: du spelar rubbitingenjör och kämpar mot jorden och gnälliga rubbitgrävarbetare. Hur gräva bäst? Och vad kan hända under grävprocessen? Det skulle man kunna skriva 50 sidor regler om, om det var just något sådant man ville att spelet skulle handla om (why not?). Att bygga en fribyggarby i vildmarken skulle kunna vara en liknande spelbar process. Ja, du hajar. det går att göra mycket av Mutant-genrens situationer! _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
30 nov 2008 23:22:50
|
|
 |
|
Gast
Kunskapare

Inlägg: 2005
|
Utgår man från tanken ovan så kommer man då snabbt till slutsatsen att mutationer är viktiga för spelet. Själv skulle jag säga att mutationerna är den viktigaste ingrediensen i regelsystemet. Du kan plocka bort mutantfrågan utan att spelet förlorar sin charm, det går att skriva äventyr utan zoner och fornfynd, men plockar man bort mutationer så är det inte längre mutant. Med det menar jag att det går att göra äventyr som bara har IMM, men att ett sådant äventyr lika gärna skulle kunna var ett helt annat spel.
Själv tycker jag att Mutant 2089 är mutant, men att Mutant Chronicles är något helt annat. Helt enkelt därför att det går att spela mutanter och skapa mutationskombinationer i det förra. Visserligen utspelar sig spelet i en annan genre men konceptet för hur man skapar rollpersoner, själva kärnan i vad du gör som spelare när du spelar spelet är i det närmaste identiskt (det gick väl att konvertera sina rollpersoner från M2 till M2089).
Alla mutationer går dock inte in i mutantkonceptet. X-men är alldeles för mycket superhjältar för att kunna kallas mutanter, ninja turtels är alldeles för fåniga. För mig måste det kännas trovärdigt för att det skall funka.
För att återknyta detta till frågan om världskoncept så skulle jag säga att det inte får kännas som om spelet utspelar sig i ett annat universum, det _måste_ utspela sig i våran framtid. Allt som finns i världen måste kännas trovärdigt såtillvida att det skulle kunna uppfinnas någon gång i framtiden. _________________ One thing you will probably remember well is any time you forgive and forget.
-Franklin P. Jones
Länkregister
|
01 dec 2008 01:40:45
|
|
 |
|
Psipo
Lugersk Legoråtta
Inlägg: 8453
|
När vi skrev Ulvriket blev det ganska tydligt att MUA har en del tydliga världskoncept.
1. Du är en Äventyrare som Äventyrar.
2. Du gillar Fornfynd.
3. All text och bild genomsyras av Mutantmarkörer (ett ord Jocke använder som är väldigt bra). Typiska mutantmarkörer är skruvad mat, monster, fornfynd, muterade djur, lustiga namn m.m. I huvudsak är mutantmarkörer uteslutande färg, men det kan finnas regelmässiga aspekter med.
4. Motsättningen i världen ligger mellan dåtid och nutid, Zon vs Civilisation.
Jag har tidigare sagt att Mutant inte tar tillvara på allt det här. Jag håller fortfarande De 7 Mutanterna, Zoonernas Zoologi och delar av Pirit som de bästa modulerna och det blir väldigt tydligt att senare skribenter inte delade Marklunds vision (även om det sällan blir rena stilbrott).
Hur skulle det här kunna bli tydligare då, utom i rena beskrivningstexter? Ett stort problem är att det inte riktigt är meningen att man ska spela äventyrare på äventyr i den stora trilogin. Det är givetvis ett stort problem. Där spelar man ju som bekant Pyrisk Patriot. Fornfynd har inga ordentliga regler kopplade till sig. Hemmabyggen, skrot, skrotbrytning, handel med fornfynd m.m. är saker som känns centrala men som inte stödjs i regelverket (och när det gör det så blir det inte så intressant). Mutantmarkörer är spelet och författarna jättebra på! Jag vill hävda att det var det enskilda inslaget som lyfte MUA över andra BRP-spel. Personligen hade jag hellre sett en coolare mekanik kring mutationer och mutanter. Det blev fort ganska bökigt när de reglerna skulle utvidgas och mutationerna började krocka m.m. Det hade antagligen funkar bättre med mutationer som snarare funkade som Aspects i Spirit of the Century eller kanske som Stunts i samma spel.
(Läs själva: http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil/fate3/fate3.html ). Slutligen har zonen (med vilket jag vill sammanfatta alla postapokalyptiskainslag) fått för lite utrymme. Det har alla varit överens om ganska länge (jag tror att jag skrev ett inlägg om det kring 2005 ).
Jag hoppas fortfarande någon gång i framtiden få tid och lust att skriva regler för det här. _________________ Har du sett Adelia, det kommer ett brunt moln från Musközonen!
- Onkel Zander, mästerkock och överlevnadskonstnär
Revolverspel - en blogg om (mina) spel
|
01 dec 2008 10:01:03
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Psipo skrev: |
| Jag hoppas fortfarande någon gång i framtiden få tid och lust att skriva regler för det här. |
Hmm, hade faktiskt tänkt be dig lite om det i en annan tråd.
/K _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
01 dec 2008 10:27:20
|
|
 |
|
Älge Skog
Kunskapare

Inlägg: 2038
|
Mina jyckar
Hej BP och övriga!
Det verkar som att vi är flera stycken som grubblar eller har grubblat på vad som är kärnan i Mutant och hur man får fram den i spel. (Vi måste vara ödmjuka och acceptera att Mutant kan betyda olika saker för olika spelgrupper och författare.)
Min enklaste förklaring av MUA är: Mutanter, Zoner, Fynd. Lustigt nog stämmer detta in mycket väl med vad som står i ovanstående poster. Bakom de tre begreppen (Mutanter, Zoner, Fynd) döljer sig en lång rad härledda begrepp. Mutanter - mutationer, mutantfrågan, PSI-förföljelser etc. Zoner - zonmonstrum, radioaktivitet, postapokalyps etc. Fynd - fyndletande, reparationer, hemmabyggen etc.
Jag håller med om att det som är intressant i spelvärlden också bör vara intressant i spelreglerna, eller hur man nu ska uttrycka det.
Ibland har jag kanske lite svårt att skilja mellan MUA - rollspelet och UA - kampanjen. Det är inte så konstigt efter som UA har format mångas bild av rollspelet. Därför måste jag reservera mig lite och tänka att en annan kampanj kanske hade gett ett annat "spel" även fast regelboken är den samma.
Slutsvamlat från mig
Intressant diskussion förresten. Liknande har varit uppe genom åren, men ämnet är ständigt aktuellt.
/Älge _________________ exploratorbloggen - min rollspelsblogg
Ladda ner äventyr och artiklar - explorator.nu
Zonen - med Älge Skog som guide!
|
01 dec 2008 10:56:24
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
Kloka inlägg ovan!
Älges indelning med Mutanter, Zoner och Fynd tycker jag är en bra utgångspunkt för en ny regelbok. Jag skulle möjligen även lägga till Pyri (eller Gotland, om man byter geografisk utgångspunkt) eftersom det är så grundläggande för hur de flesta uppfattar världskonceptet. Tror inte att några andra av spelets miljöer kommer att få samma status, oavsett hur smarta koncepten är.
Det är, precis som Älge säger, svårt att skilja på UA och MUA. Jag tror att Regelboken i mycket är skrivet som ett stöd till den sviten. Möjligt att JFAB har lutat sig för mycket mot antagandet att RP ska vara pyriska patrioter. Samtidigt är Pyri så grundläggande för världskonceptet att det ligger nära till hands. Jag skulle faktiskt vilja trycka mer på det pyriska och reglifiera/behandla det ännu mer. Relationen till centralmakten är central nästan var man än befinner i Samfundet. Särskilt intressant blir det om man använder sig av systemtänkandet från UR1 och "pyrifierar" det. Vad skulle den pyriska motsvarigheten till talangen Ransonering bli? Nån form av Kejsarlojalitet kanske? Det skulle kunna bli en nyckel till att ta sig fram i Pyri i stort och kanske också ge tillgång till en mängd andra talanger (en sorts övergripande talang alltså). Märker för övrigt att jag lutar mig mot talangsystemet - så mycket annan befintlig regelmekanik finns inte för att mäta/spela den här typen av aspekter.
Gast tar upp mutationer. Det känns som en ofrånkomlig, närmast objektiv definition. Om inte annat för att spelet ju heter Mutant. Regelsystemet talar dock nästan bara om vad man kan göra med mutationerna, inte så mycket vad de faktiskt betyder i spelvärlden. Jag skulle vilja se nån typ av talanger (eller fördelar/nackdelar) kring vad det betyder att vara mutationsmästare med exempelvis Svans.
Ytterligare en aspekt jag skulle vilja lägga till som omistlig för konceptet är fabeldjuren. Utan dem blir det Mad Max. Mutant, som jag upplever det, behöver en lättsam, humoristisk twist, a la Det susar i säven. Att det kan dyka upp en muterad jättepudel med hagelbrakare är viktigare än man tror. Utan den kontrasten har man bara ännu ett profillöst machospel fullt av vapen. _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
01 dec 2008 12:33:28
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
| Psipo skrev: |
När vi skrev Ulvriket blev det ganska tydligt att MUA har en del tydliga världskoncept.
1. Du är en Äventyrare som Äventyrar.
2. Du gillar Fornfynd.
3. All text och bild genomsyras av Mutantmarkörer (ett ord Jocke använder som är väldigt bra). Typiska mutantmarkörer är skruvad mat, monster, fornfynd, muterade djur, lustiga namn m.m. I huvudsak är mutantmarkörer uteslutande färg, men det kan finnas regelmässiga aspekter med.
4. Motsättningen i världen ligger mellan dåtid och nutid, Zon vs Civilisation.
|
Hur formulerar du motsvarande för Ulvriket? Skulle vara intressant att ställa upp liknade för fler miljöer. Jag gör ett försök med Pråjsia:
1. Du har rest till Pråjsia från en annan plats. Du är i en livsfientlig miljö som du måste stå emot.
2. Du befinner dig i Pråjsia för att bli rik på sopor. Du intresserar dig därför för forntidens arv, som bokstavligt talat hela tiden finns under och runt dig. Dock får du kämpa mot andra som också vill åt rikedomarna.
3. Samma som ovan men med soptwist. Pråjsia är en mycket konkret gestaltning av ett av Mutants grundteman: arvet från forntiden.
4. Samma som ovan, men ännu tydligare: världen vilar på sopor. Du kommer inte undan. Du kan också bli sopor. _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
01 dec 2008 12:38:22
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| Älges indelning med Mutanter, Zoner och Fynd tycker jag är en bra utgångspunkt för en ny regelbok. Jag skulle möjligen även lägga till Pyri (eller Gotland, om man byter geografisk utgångspunkt) eftersom det är så grundläggande för hur de flesta uppfattar världskonceptet. |
Och en del kommer att behandlas i FoS även inna dess!  _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
01 dec 2008 19:18:02
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
Intressant diskussion, som sagt. Jag tror att ni har ringat in ganska väl vad som är Mutants grundbultar. Alla verkar ganska överens om det - och om att spelets nuvarande regler inte riktigt är i samklang med dess grundkoncept.
I en annan tråd skissar jag på ett nytt regelsystem till spelet. Det systemet är i grunden inte baserat på just Mutant, vilket förstås kan ses som en fatal brist! Men jag klurar just nu på hur systemet kan mutantifieras.
En sak Mutant behöver, oavsett grundsystem, är i mitt tycke integrerade regler för Status kontra Lyte. Alla RP skulle ha Status, som sänks av Lyte från mutationer. Vid skapandet av RP tvingas alltså spelaren till en avvägning mellan fräcka mutationer och hög Status. För att låg Status verkligen ska bli kännbart behövs regler för sociala konflikter. Status kan sedan ökas genom RP:s handlingar, vilket kan vara ett mål i sig i spelet.
Smidigare och roligare regler för fornfynd, reparation och skrotbrytning krävs också, som påpekats ovan.
För att öka den postapokalyptiska känslan kunde man kanske även tänka sig ett värde för "zonsjuka" eller dylikt, som stiger när RP besöker zoner och aldrig går ned, och efter hand ger olika former av negativa effekter. Lite som SAN i CoC fast tvärtom!
I allmänhet tror jag att det ändå är rimligt att reglerna fokuseras på konflikter, både fysiska (strid) och sociala. Så länge Mutant är ett brett upplagt spel med utrymme för många olika sorters äventyr bör även reglerna vara breda. Att ha 50 sidor detaljerade regler för rubbitars tunnelbyggen tror jag blir lite snävt trots allt...
|
01 dec 2008 20:09:28
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Harold skrev: |
| För att öka den postapokalyptiska känslan kunde man kanske även tänka sig ett värde för "zonsjuka" eller dylikt, som stiger när RP besöker zoner och aldrig går ned, och efter hand ger olika former av negativa effekter. Lite som SAN i CoC fast tvärtom! |
Jag e som en liten fluga här på forumet men just det där finns det nu en tanke kring i FoS tråden (vV och Gast har skissat på det, baserat på SAN, med samma namn -vilket oxå passar -Sanitetspoäng ) _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
01 dec 2008 20:39:49
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
Så sant, vV:s Sanitetspoäng hade jag förträngt! Lysande, förstås!
Detta ligger så nära Mutants grundkoncept att jag nästan blir sur över att jag inte använt detta i min kampanj från början Det borde vara en given grej i en eventuell ny utgåva av spelet (förutom i FoS då).
|
02 dec 2008 09:01:36
|
|
 |
|
Pansarpingvinen
Trossgosse
Inlägg: 25
|
Checklistan för mig vad gäller vad som är mutant:
Muterade djur, fyndtabeller, stenålder vs hyperteknologi, järnringen.
Mao, farmaren person står och svänger med sin snabel och hakar upp kartofel ur jorden med sitt potatisgräv han byggt av en gammal plåtbit fäst på ett gammalt lasergevär. Järnringen har alltid varit en av hörnstenarna i mina mutantupplevelser, dom riktiga antagonisterna som verkat i det fördolda med sina egna dunkla motiv, redo att kasta den nyuppväkta civilistationen åter i ruiner.
Mina egna synpunkter om vad som är mutant kanske skiljer sig lite i vissa avseenden, men Järnringen(förlaget, inte onda psimutanterna... eller kanske både och?) har i deras tolkning M:UA lyckats riktigt bra. Mutant/Mutant 2 och M:UA känns vara två sidor av samma mynt, dom delar samma kärna, men har lite olika smak. Ungefär som att man ibland är sugen på köttbullar och ibland på korv, men makaronerna till är dom samma. Mutant 204-whatever var aldrig mer än ett cyberpunkspel med mutanter för mig, och Chronicles var bara big - guns - overkill från start till slut.
Nej tacka för mökarns för M:UA, fyndtabeller och ammobrist har aldrig varit så här kul den här sidan av år 2000! _________________ - Vill ni mich utmana auf duel? jamen natürlich får ni det, men jag väljer vapen!. Wir möts vid grüningen och jag hoppas ni har med er ert pansarspjut, ty ich will komma mit mitt!
ußßer af stygge - pansarpingvin, zonfararare, dynamitard från Deuß-land.
|
02 dec 2008 14:25:01
|
|
 |
|
Masterfrog
Thul
Inlägg: 361
|
Finns faktiskt knappt något system jag avskyr mer än sanity i CoC (iofs har jag aldrig riktigt gillar CoC öht då det bara går ut på att dö så hemskt som möjligt).
Det enda det, i min mening, bidrar till är en känsla av hjälplöshet (alltså, nu är min karaktär helt körd utan att jag kan göra nåt åt det, tråkigt som fan helt enkelt) och en nivå av svaghet och dödlighet som i min mening inte hör hemma i rollspel. Vill man spela ett spel där ens karaktärer dör som flugor utan att man alls kan få tid att bygga upp känslor till dom samt vara lika fånigt veka som vanliga dödliga (oj nu såg jag ett kadaver, nu blir jag galen och tar självmord) så får man gott spela CoC. Mutant är något annat det, där död visserligen ska vara något överhängande, men ändå något som inträffar sällan.
Fast det kanske bara är jag som tycker så.  _________________ You can't change the world, but you can change the facts.
And when you change the facts, you change points of view.
If you change points of view, you may change a vote.
And when you change a vote, you may change the world.
|
02 dec 2008 16:10:04
|
|
 |
|
Psipo
Lugersk Legoråtta
Inlägg: 8453
|
| Masterfrog skrev: |
Fast det kanske bara är jag som tycker så.  |
Nej, jag med. Men jag hoppas att de tänker ändra på det lite. Har för mig att det är en bättre mekanisk i Trail of Cthulu. _________________ Har du sett Adelia, det kommer ett brunt moln från Musközonen!
- Onkel Zander, mästerkock och överlevnadskonstnär
Revolverspel - en blogg om (mina) spel
|
03 dec 2008 08:43:57
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
Ok, det börjar bli väldigt OT nu, men ändå: Att införa något slags SANitets-värde (eller vad det nu ska heta) betyder förstås inte att MUA skulle bli som CoC på alla plan. Naturligtvis inte.
Vad som eftersträvas är att enkelt och tydligt reglifiera att det kostar att vandra i zonen. Den som går in i zonen blir aldrig riktigt densamma igen. Det bör gå att återställa förlorad SAN, men det ska vara svårt - och kan bli ett mål i sig i spelet.
Jag är själv lite tveksam till att ha ett fallande SAN-värde som i CoC, och kanske till att kalla det just SAN, men det spelar mindre roll.
ToC har två värden för mental hälsa, Sanity och Stability. Det senare kan återställas, det förra inte (nja, nästan). Men det har knappast så mycket med MUA att göra, liknelsen med CoC:s SAN ska nog inte dras för långt.
|
03 dec 2008 21:12:37
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| Samtidigt är Pyri så grundläggande för världskonceptet att det ligger nära till hands. Jag skulle faktiskt vilja trycka mer på det pyriska och reglifiera/behandla det ännu mer. Relationen till centralmakten är central nästan var man än befinner i Samfundet. Särskilt intressant blir det om man använder sig av systemtänkandet från UR1 och "pyrifierar" det. Vad skulle den pyriska motsvarigheten till talangen Ransonering bli? Nån form av Kejsarlojalitet kanske? Det skulle kunna bli en nyckel till att ta sig fram i Pyri i stort och kanske också ge tillgång till en mängd andra talanger (en sorts övergripande talang alltså). Märker för övrigt att jag lutar mig mot talangsystemet - så mycket annan befintlig regelmekanik finns inte för att mäta/spela den här typen av aspekter. |
Jag är inte trådupplivare här, men jag gillade diskussionen som sen föll bort när SAN/ZR bröjade diskuteras.
Det är en itressant tanke med vad som borde vara motsv till Ransonering i Pyri som har för mig en hel del preussiska drag emd sin kejsarmakt. Det kanske är en viktig del oberonde på vart man förlägger Mutant att ha en gemensam värdetalang, Ransonering för UR, Kejsarlojalitet för Pyri, Andelar för Gutlands oligarki och Zonfarare för zonens innevånare (som vV skissat på i FoS).
Sen kanse den typen av talang ska göras om regeltekniskt. det finsn många varianter påd et, tex de system som finns i BE och MG emd circles, traits, contacts etc. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
22 feb 2009 13:23:16
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
Precis så jag tänkte mig det.
En annan intressant faktor vad gäller motivationer i Mutant kom för mig när jag läste Mouse Guard (som kan vara det bästa rollspel jag har läst) är artslojalilitet. Bara det faktum att de muterade djuren har en massa (eller några få) artfränder borde göra mycket med motivationen - och därmed också med äventyrandet. Det mesta i MG skulle gå att överföra mer eller mindre direkt till exempelvis Milaskogen. Man skulle kunna bygga en hel setting kring de muterade vildsvinen där. Hade gjort det om jag haft mer tid. _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
22 feb 2009 13:43:10
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Just börjat läsa MG och gillar det, känns också enklare än BE regelmässigt, mer strömlinjeformat -dessutom så billigt
Också funderat på det med artlojalitet en gång i tiden, elelr snarare brist på arter -hade en muterad tiger som letade efter en livskamrat -och muterade tigrar är det ont om... Kan fånga end el i uitanförskapet som muterat djur -int ebara det komiska med boxrar med hagelpuffror.
Nu är jag inte helt insatt, men någar artspecifika organistaioenr fanns det väl i Mutant spelarboken. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
22 feb 2009 13:58:25
|
|
 |
|
Bengt Petter
Morbror Zanders kock
Inlägg: 1780
|
| kosta skrev: |
.
Nu är jag inte helt insatt, men någar artspecifika organistaioenr fanns det väl i Mutant spelarboken. |
Jo, men vad händer om man omger dem med samma regelverk som MG? _________________ Gotland i Fenix - artikelserie till MUA. Del 1 - 16 sidor om Visby: http://www.speltidningen.se/nummer.asp?n=409
|
22 feb 2009 14:34:03
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Bengt Petter skrev: |
| kosta skrev: |
| Nu är jag inte helt insatt, men någar artspecifika organisationre fanns det väl i Mutant spelarboken. |
Jo, men vad händer om man omger dem med samma regelverk som MG? |
Sant -det blir en helt ny grej- som skulle kunna passa vissa delar av Mutant utan problem. Jag antar att man skulle kunna översätta vilket rubbitrike som helst till MG -skydda de små rubbitarna mot de otäcka köttätarna.
Men det blir hårdare styrt -för den som ska producera äventyr och sälja dem -men samtidigt mer rakt på sak som du säger i Mutant-skriva äventyr-tråden.
Det skulle va Mutant men något mer också antar jag. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
22 feb 2009 17:06:20
|
|
 |
|
|
|
Sida 1 av 2
Gå till sida 1, 2 Nästa
|
|
|
|
|