
|

|
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
Mutantmatiné [regelkonvertering]
Någonstans i Sverige berättas det historier om fartfylla äventyr ned mutanter som djuriskt beger sig in i strider med häpnandsväckande manövrar, robotar som kategoriskt avrättar sina motståndare med sina optioner, ickemuterade människor som använder sitt värjblad för att få sina motståndare att ge sig och PSI-mutanter som använder sina temabaserade krafter. Har du tröttnat på strider där spelarna mest slår sina tärningar om vartannat utan större inlevelse, regler som är såpass komplexa att man måste leta efter de i olika böcker eller pengarutor där det gått hål i pappret när spelarna har ändrat pengamängder på tok för många gånger?
Matiné överkommer dessa problem och denna tråd kommer att gå in på hur regelsystemet löser det.
"...jag ville passa på att säga till alla att dessa regler är kanonbra! Målet med reglerna är ju visserligen swashbuckling /.../ , men jag tycker samtidigt att de på många sätt är klart mer realistiska än vad som finns i spel som försöker vara realistiska."
- kommentar om stridssystemet från en utövare av medeltida fäktning
I begynnelsen var inte Matiné något annat än en rejäl husregelmodifikation av Drakar och Demoner -91 och hette från början Elimääs Drakar och Demoner. Jag försökte strömlinjeforma systemet och samtidigt bygga ut det för att göra ett såpass täckande system som möjligt. Saker och ting som uppkommit under mina år som Mutant- och DoD-spelare försökte jag lösa. När jag införskaffade Feng Shui trillade en helt ny designfilosofi ner i mitt knä, där regler anpassades för att följa en genre. Det var här systemet tog ett språngsteg till det enkla och snabba system som det är idag.
* Jag gillar dina regler, och jag tycker verkligen att du har bearbetat som såpass mycket FRÅN DoD att jag är glad att du ändrat namnet på det
* Slimmat och snabbt. Att slå ett slag och genom det kunna läsa av hela momentet, eller handlingen är bra. När man dessutom får stor frihet som spelare att beskriva sina handlingar utifrån resultatet är alltid uppskattat, i alla fall enligt mig... Jag älskar att få in kritiska skador på namnlösa spelledarpersoner och själv kunna beskriva hur man tar död på dem.
- en spelare från min spelgrupp
Komponenterna i Matiné handlar mycket om spelledartekniker som lärs ut via reglerna. Att få till action i stridssystemet är enkelt och det görs bäst via spelarnas påhittighet. Systemet ger över en del av ansvaret att beskriva striden till spelarna, där ett riktigt bra slag exempelvis i strid lägger motståndarna i spelarnas händer i vad de vill göra med motståndaren. Kartor och räckvidder är borttagna utan allt sådant tar systemet hand om och istället ska deltagarna visualisera allting i huvudet. Med rätt spelledartekniker är detta en enkel sak.
Bokföringen är minskad till ett minimum där saker som ofta ändrar värde (pengar, kroppspoäng och erfarenhetspoäng) har skalor på formuläret där spelaren markerar vilket värde som gäller med hjälp av ett gem. Utrustning köps inte alls utan istället slår spelarna för Tillgångar, som modifieras utifrån hur förmögen rollpersonen är, hur vanligt förekommande föremålet är, om föremålet framhäver rollpersonen och behövs i rollpersonens yrkesutförande eller om det framslagna skulle innebära att hela äventyret pajar.
Systemet handlar om att anpassa sig efter vad spelarna hittar på och fokuserar därmed på att spelarna ska få göra sådant som de själva tycker är coolt. Modifieringar av beskrivningar existerar inte, men däremot ställer systemet kreativa krav på spelarna, ju svårare manövrar som de vill åstadkomma desto svårare får de att beskriva detta. Det här är något som framförallt används i magisystemet (som kommer att användas till PSI-förmågor).
"Magisystemet verkar vara bra och nytänkande; mer improvisation och kreativitet och mindre 'kasta eldboll nivå 6'. Verkar tämligen kraftfullt; den bidragande galenskapen tycker jag är en underbar bieffekt/konsekvens."
- kommentar från min magikerkrönika
Konverteringen kommer att handla om att klä Matiné i Mutants värld. Detta kommer innebära att Mutantmatiné använder sig av 1T20. Jag har funderat kring att använda 1T100 men mycket av designen av Matiné skulle falla då man ofta tar värdet som man slår rakt av och tolkar detta i hur bra slaget lyckades. I strid innebär det exempelvis hur mycket skada man gör. Istället kommer jag låna en Mutantbok och försöka införliva så mycket som möjligt av Mutants temer in i Matiné.
I Mutantmatiné kommer rollpersonerna vara hjältar i en annars förstörd värld. Spelaren får chansen att framhäva sin rollperson och göra saker som spelaren själv tycker är coolt, utan att någon sätter käppar i hjulen för det. Spelet utmanar istället spelarna på ett kreativt plan samtidigt som det anpassar sig ändå efter deras vilja.
"Matiné är som Drakar och Demoner, om Drakar och Demoner vore en äventyrsfilm med Errol Flynn i huvudrollen."
- en beskrivning av en person som spelat Matiné en gång
Denna tråd kommer att handla om vad Matiné innebär för förändringar i spelandet och hur jag kommer att ändra på Matiné för att anpassas till Mutants värld.
Matiné i sig är ett regelsystem som snart kommer att kunna köpas för €15 inom närmaste månaderna, men reglerna kommer däremot att finnas för gratis nedladdning på hemsidan. _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
|
01 maj 2009 16:21:08
|
|
 |
|
Psipo
Lugersk Legoråtta
Inlägg: 8453
|
Det här kan få Mutant på fötter igen! Ser fram emot Matiné! _________________ Har du sett Adelia, det kommer ett brunt moln från Musközonen!
- Onkel Zander, mästerkock och överlevnadskonstnär
Revolverspel - en blogg om (mina) spel
|
02 maj 2009 10:47:54
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Bra efter vårt snack i fel tråd. Ser fram emot hur du kommer göra med mutationer (med tanke på magi i Matiné).
Skadesystemet blir också intressant, med det jag antar är en annan spännvidd på skador i Mutant (eller?)
Enkel konvertering är a och o, men det har du la koll på.
/K _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
03 maj 2009 17:50:31
|
|
 |
|
Warwolt
Terrorrobot - Väktare
Inlägg: 643
|
Kommer spara ihop till tryckta varianten helt garanterat, och det lutar åt att jag vill se kalla det mitt nya favoritsystem. Har inte läst igenom allt och har absolut inte hunnit testa det men herregud vad tufft det verkar vara! _________________ I AM WARWOLT - SWEDEN'S MOST UNIQUE DM!!!
|
04 maj 2009 00:40:52
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Re: Mutantmatiné [regelkonvertering]
| Rickrad skrev: |
Denna tråd kommer att handla om vad Matiné innebär för förändringar i spelandet och hur jag kommer att ändra på Matiné för att anpassas till Mutants värld.
|
Finns det någon tidsplan här? _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
04 maj 2009 23:03:27
|
|
 |
|
Warwolt
Terrorrobot - Väktare
Inlägg: 643
|
Re: Mutantmatiné [regelkonvertering]
| kosta skrev: |
| Rickrad skrev: |
Denna tråd kommer att handla om vad Matiné innebär för förändringar i spelandet och hur jag kommer att ändra på Matiné för att anpassas till Mutants värld.
|
Finns det någon tidsplan här? |
Skulle jag väldigt gärna också villja veta! Kan man förvänta sig att den kommer ut samtidigt eller efter Matiné färdigställs? _________________ I AM WARWOLT - SWEDEN'S MOST UNIQUE DM!!!
|
04 maj 2009 23:37:37
|
|
 |
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
Egentligen är det nog liite tidigt att starta den här tråden. För konverteringen kommer att nog att påbörjas först efter det att regelsystemet är släppt. Just nu måste Matiné få sig en layout (har arbetat på den senaste månaden) och nu har jag drygt femtio sidor korrekturändringar att genomföra (har sex korrekturläsare). Allt som allt tror jag nog inte att systemet kommer att möta marknaden förrän om minst två månader.
Jag tänkte dock försöka förklara tankarna bakom Matiné innan jag börjar gräva ner mig i hur jag ska lösa de mer matematiska problemen, typ hur man lättast konverterar vapenskador till vapenbonusar i Matinésystemet. _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
|
05 maj 2009 01:33:01
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
Hmm, en fråga..
Som ganska nytillkommen ägare av Mutant - Undergångens Arvtagare funderar jag över dessa trådar när jag tittar här på forumet.
Det finns massor av konverteringsidéer, exempelvis Solar System och Noir för att nämna två framträdande.
Men varför? Är systemet så dåligt, eller vad känner ni att ni kan tillföra med ett annat system?
Måste systemet lyftas ut helt eller bara delar konverteras, kompletteras eller ersättas.
Putta mig gärna i rätt riktning om det finns en aktuell tråd i ämnet.
|
05 maj 2009 07:06:51
|
|
 |
|
Alex von Klingenborg
Ärghane
Inlägg: 1079
|
Tja, det är väl inget direkt fel på BRP, mängder av personer har spelat i år utan att ha några problem.
Saken är ju den att smaken är som baken, man får idéer på vad man vill göra, som kanske inte alltid systemet stödjer. Man stöter på nya system som man känner är bättre, smidigare och roligare att spela med. Självklart vill man då försöka få in alla sina settings i det nya systemet.
BRP i sig är ganska simpelt, om än lite klumpigt och kanske inte alltid ger bästa realismkänsla, men det är inget fel på upplevelsen, oftast. Finns visserligen dem som anser att "systemet dödade kampanjen", men ett tips är att spela spelet först och sedan känna efter. _________________ >>Be young, have fun, taste Axelius.<<
Where Logic fails, Brute Force will prevail!
http://axelius.webblogg.se Min blogg, släpp lös ranthundarna
|
05 maj 2009 09:32:05
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Som Alex.K säger, spela först!
För mind el blir strider för långdragna, iö har jag inga större problem, jag gillar iofs T20 mer än T100. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
05 maj 2009 09:39:40
|
|
 |
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
Re: Hmm, en fråga..
| Grov skrev: |
Det finns massor av konverteringsidéer, exempelvis Solar System och Noir för att nämna två framträdande.
Men varför? Är systemet så dåligt, eller vad känner ni att ni kan tillföra med ett annat system? |
Enligt mig så är Mutant-systemet skapat utan något som helst syfte i åtanke, vilket var hur man gjorde rollspel när Mutant kom ut under åttiotalet. Systemet handlar mest om "hur stor chans har jag att lyckas med handlingen"?
Solar System och Noir handlar mycket istället mer om att sätta rollpersonerna i centrum av händelserna, där SS är mer berättarbetonat med vad rollpersonerna vill medan Noir handlar mer om vilka rollpersonerna är (ta det här med ett nypa salt - det är ingen direkt genomtänkt beskrivning). Matiné handlar om att få glänsa med sin rollperson genom sina egenbeskrivna handlingar och om att tillåtas få vara kreativ.
Dessa syften ger en annan sorts spelupplevelse. _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
Senast ändrad av Rickrad den 05 maj 2009 17:44:58, ändrad totalt 1 gång
|
05 maj 2009 17:38:16
|
|
 |
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
| Citat: |
| Skadesystemet blir också intressant, med det jag antar är en annan spännvidd på skador i Mutant (eller?) |
Alla varelser i hela världen, från myggor till muterade flodhästar, har 25 kroppspoäng. Däremot ändras traumatröskeln efter hur butig varelsen är, där myggan slås ut direkt om insekten får 1 i skada mot sig medan flodhästen kan ta mer späk än så i ett slag för att bli utslagen.
| kosta skrev: |
Enkel konvertering är a och o, men det har du la koll på.
Bra efter vårt snack i fel tråd. Ser fram emot hur du kommer göra med mutationer (med tanke på magi i Matiné). |
Förhoppningsvis ska man kunna använda mutationerna rakt av från böckerna med poäng och allt. Det enda som behövs ändras är procentsatsen. Jag ska försöka hitta något eller några tema i PSI-förmågorna, annars kommer jag nog att låsa dem vid DoD:s illusionister (i Matinés tappning). _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
|
05 maj 2009 17:43:53
|
|
 |
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
Designfilosofi
Vad är det som jag kommer att utgå från rent regeldesignmässigt när jag konverterar Mutant till Matiné? Jag kommer givetvis att försöka föra över såpass många termer som jag kan, även om det brukar vara till nackdel då rollspelare har en tendens att låsa sitt tänkande om de ser något som verkar vara ungefär likadant. Fast det jag kommer att fokusera mest på är att bibehålla den designfilosofi som Matiné är uppbyggd kring.
Snabbheten
Under spelmötet används endast en enda tärning och det är 1T20. Utifrån denna avläser deltagarna tärningsresultatet och på så sätt fram information om hur bra handlingen lyckades. Ett slag som visar 2 är knappt lyckat medan alla slag som visar 10 eller över och lyckas räknas som perfekta slag.
En handling kräver endast ett enda slag från varje part (även i strid!). Notera att jag skriver "part", för är det fyra personer mot en rollperson så klumpas dessa fyra individer ihop till en part som slår ett enda slag. På så sätt kan spelledaren enkelt använda sig av gruppstrider eller tävlingar där massor av spelledarpersoner kämpar mot varandra. Trots att det kanske är 40 personer mot 40 andra slår spelledaren endast ett enda slag för varje part.
Återkommande regelgrund
Det finns sex stycken mekanismer som du måste lära dig för att spela Mutantmatiné och det är Resultat, Nivå, regeln för närliggande färdigheter (när en färdighet ger bonus till en annan), regeln för samarbete, motstående slag (tävlingar, strider) och satsning. Allting i regelsystemet återanvänder sedan detta i varje subsystem (färdigheter, strid, magi, utrustning), vilket gör att systemet blir väldigt tight. Ett exempel på detta var när jag sänkte kostnaden för färdigheter och vips kunde hober ha tvåhandssvärd. Det blev på det här sättet för att jag använde samma regelgrund (Nivåer) för både styrkekrav för vapen och för färdighetskostnaden.
Jag har i den mån jag kunnat försöka undvika "enkla specialregler". För jag vet med mig att dessa specialregler har en tendens att bli många och därmed ge ett väldigt komplext system. Ta bara EDD och reglerna för Djurträning och Simma, som inte alls följer någonting annat i hur man använder färdigheter. Eller varför inte "värjfäktning" i Mutant?
Strunta i utrustningsplockandet
Jag har varit med om på tok för många gånger när rollpersonsskapandet har dragit ut på tiden bara för att några spelare ska sitta med den enda regelboken och hamstra utrustning. Detta undviks genom att istället ha ett värde i utrustningen, precis som en färdighet, och som modifieras utifrån vad rollpersonerna vill ha i packningen och utifrån vilka individer rollpersonerna är. En mekaniker torde exempelvis ha verktyg med sig och får då en positiv modifikation på utrustningsslaget medan denna antagligen inte borde ha ett jetpack med sig, vilket sänker chansen att lyckas med slaget.
Spelarinflytande
Rollspel är inte bara spelledarens spel utan hela spelgruppen och därför ska också alla tillsammans vara med och skapa hela speltillfället. Regelsystemet till Mutantmatiné kommer att fokusera på att spelarna får beskriva sina handlingar och att de ska beskriva sina handlingar för att framhäva sin egen rollperson. Mycket i systemet går ut på att ge spelarna tillräckligt med inspiration i formen av "begränsningar" och "måsten" så att de har något att basera sin beskrivning på.
Ett lyckat slag i Gömma sig säger exempelvis att spelarna får hitta på en plats att gömma sig på. Ett perfekt slag i strid innebär att motståndaren direkt blir utslagen och spelaren får hitta på vad som helst för att ta ut denna (detta brukar bli en liten show-off-kamp hos mina spelare). Det finns en mekanik för att dra in bekanta i handlingen som är skyldig rollpersonen en tjänst, men spelaren måste förklara vilken anknytning som spelledarpersonen har till rollpersonen genom att använda rollpersonens värden. Det finns chans att motivera hur två färdigheter borde gå in i varandra, exempelvis: Eldslukning + Närstrid = eldsprut under strid. Det finns i Matiné en poängresurs kallad Gud där rollpersonen lyckas till fullt Resultat men måste dels säga "Gud" eller gudens namn (tänk "Vid Crom!") samt blanda in hur rollpersonen använder något i miljön för att klara av hindret (vid ett stup kan ett träd ligga över stupet som rollpersonen vandrar över). _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
|
05 maj 2009 18:37:03
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
Att många (inklusive jag själv! ) snickrar på alternativa regelsystem till Mutant är inte så konstigt. Som flera påpekat ovan är MUA:s regler väldigt traditionella. Dessutom känns det som att fältet är mer öppet för hobbyprojekt och "hemmabyggen" nu när JFAB har stoppat sin utgivning av Mutantprodukter.
Däremot måste jag säga att jag är lite tveksam till att använda universella regelverk (FATE, Solar System, och detta Matiné) eller regler från andra spel (Noir) till Mutant.
Själv vill jag ha ett regelverk som utgår från just Mutant och framhäver det som kännetecknar just denna spelvärld.
|
06 maj 2009 07:01:47
|
|
 |
|
Psipo
Lugersk Legoråtta
Inlägg: 8453
|
En lustig grej är att jag skriver på ett system med exakt samma spelfilosofi (Horisont, mer info kommer på min blogg), fast bara nästan, men det systemet passar utmärkt att konvertera till Coriolis. Jag kommer att släppa det som en 10-15 sidors PDF efter sommaren och då kanske det kan bli aktuellt med en Corioliskonvertering. _________________ Har du sett Adelia, det kommer ett brunt moln från Musközonen!
- Onkel Zander, mästerkock och överlevnadskonstnär
Revolverspel - en blogg om (mina) spel
|
06 maj 2009 07:33:52
|
|
 |
|
Psipo
Lugersk Legoråtta
Inlägg: 8453
|
| Harold skrev: |
Däremot måste jag säga att jag är lite tveksam till att använda universella regelverk (FATE, Solar System, och detta Matiné) eller regler från andra spel (Noir) till Mutant.
Själv vill jag ha ett regelverk som utgår från just Mutant och framhäver det som kännetecknar just denna spelvärld. |
När det gäller Noir har du nog helt rätt, mest för att det skulle bli ett sånt jäkla jobb att mutantifiera systemet (det är ju stort!), men det fina med Solar System är att det inte är ett klassiskt universalsystem. Du måste in och pilla på det för att det ska bli bra. Kolla på Anders Sveens Trakorientråd, där de använder Solar System, och lagt in settingspecifika Keys och Secrets. Jag har sett fler exempel på snygga "modifieringar" och vi spelade exempelvis en zombiekalyps-kampanj med systemet. Du måste förstärka systemet med settingen och det snackas väldigt mycket om hur man gör det i regelhäftet.
Och när det gäller Matiné så är ju poängen att konverteringen ska framhäva det som kännetecknar settingen (till skillnad från orginalsystemet). _________________ Har du sett Adelia, det kommer ett brunt moln från Musközonen!
- Onkel Zander, mästerkock och överlevnadskonstnär
Revolverspel - en blogg om (mina) spel
|
06 maj 2009 07:39:29
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
| Harold skrev: |
Själv vill jag ha ett regelverk som utgår från just Mutant och framhäver det som kännetecknar just denna spelvärld. |
Har du ett i bakfickan?
Och vad är Mutant för dig? Ställde den frågan i en annan tråd och fick några oljiga taglines som svar.
När det gäller regler så föredrar jag personligen ett snabbt system som tillåter settingen att blomma. Under alla år med original WFRP så blev systemet snabbt och sekundärt, gillar den enkla mekaniken.
Ett tärningsslag, klart. Inga tolkningar av grader, nivåsvårigheter etc.
Sen kan ju mer kompletta system i sig vara roliga att använda sig av också. Trots sin halv-saltomortal på sig själv så diggar jag FASAs Shadowrun. Det kan bli mycket tärningar som rasslar fram över bordet det...
Själva ordet Matiné och Mutant kan jag absolut tänka mig i kombination, så fångar systemet andan av en sjysst matiné i sin enkelhet är jag en av dem som provspelar det först!
|
06 maj 2009 09:15:57
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Grov skrev: |
| ... vad är Mutant för dig? Ställde den frågan i en annan tråd och fick några oljiga taglines som svar. |
Du borde kolla i BPs trådar om att skriva MUA-äventyr och Vad som är är Mutant -helsköna diskussioner och snack, inte oljigt  _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
06 maj 2009 09:18:20
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
| kosta skrev: |
| Grov skrev: |
| ... vad är Mutant för dig? Ställde den frågan i en annan tråd och fick några oljiga taglines som svar. |
Du borde kolla i BPs trådar om att skriva MUA-äventyr och Vad som är är Mutant -helsköna diskussioner och snack, inte oljigt  |
Ska jag absolut göra, men känner att jag behöver tydliggöra att Oljigt inte är synonymt med dåligt. Bara det att oljigt och skitigt förekom i mer än en persons beskrivning av Mutant.
Tack för tipset.
|
06 maj 2009 10:08:55
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Grov skrev: |
| Ska jag absolut göra, men känner att jag behöver tydliggöra att Oljigt inte är synonymt med dåligt. Bara det att oljigt och skitigt förekom i mer än en persons beskrivning av Mutant. |
ah då fattar jag, alla dessa smutsisar, förmin del är det inte så, det är vackert, vida skogar, som ett orört jorbrukssvergie, med vissa ändringar  _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
06 maj 2009 10:19:35
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
| Grov skrev: |
| Harold skrev: |
Själv vill jag ha ett regelverk som utgår från just Mutant och framhäver det som kännetecknar just denna spelvärld. |
Har du ett i bakfickan? |
Jajamen! Långt ifrån färdigt, men utkast kommer inom kort. Grunden är ett snabbt och enkelt system med 2T6 som bas och starkt fokus på mutationer (och andra förmågor) samt fornfynd och hemmabyggen.
Jag dissar absolut inte Matiné, det verkar finnas massor av kul idéer där och det ska bli kul att se vad det hela resulterar i.
Vad jag menar - rent allmänt - är att risken med att utgå från ett universalsystem är att man så att säga börjar i fel ände. Följden kan bli att reglerna bara får lite "mutantisk" fernissa men inte i grunden återspeglar eller framhäver spelvärlden.
Det misstaget gjorde i alla fall jag själv i ett tidigare försök.
|
06 maj 2009 10:35:07
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
Re: Designfilosofi
| Rickrad skrev: |
Snabbheten
...
En handling kräver endast ett enda slag från varje part (även i strid!). Notera att jag skriver "part", för är det fyra personer mot en rollperson så klumpas dessa fyra individer ihop till en part som slår ett enda slag.
|
Wow, det är snabbt. Liknar ju sättet Stabag verkar hantera sina sessioner på.
|
06 maj 2009 10:36:52
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
| Harold skrev: |
starkt fokus på mutationer (och andra förmågor) samt fornfynd och hemmabyggen.
|
Hur väljer du att ha ett starkt fokus på mutationer?
Frågar därför att jag tycker, antagligen som du och många fler, att Mutanter och Mutationer behöver ett starkare genomslag men också ett system som inte hanterar en Mutation som en "extra"-grej.
Hmm, kom på något nu...
Mutationer behöver vara 100% integrerade i rollpersonen som besitter dem och ska sedan speglas av naturlig följsamhet i regelflora och rollspelande.
|
06 maj 2009 10:43:33
|
|
 |
|
Harold
Ärghane
Inlägg: 1094
|
| Grov skrev: |
| Harold skrev: |
starkt fokus på mutationer (och andra förmågor) samt fornfynd och hemmabyggen.
|
Hur väljer du att ha ett starkt fokus på mutationer? |
Vill inte kapa den här tråden och tänker snart skapa en ny för ändamålet, men i korthet är tanken så här:
Mutationer (och andra förmågor) ger möjlighet att satsa extra tärningar (preliminärt kallade zontärningar) till de 2T6 som systemet normalt använder. Därmed blir mutationer mycket kraftfulla. Men zontärningarna medför samtidigt en risk för bakslag, och dessutom måste de intjänas (framförallt genom att spelarna aktiverar sina RP:s övertygelser, egenskaper och drivkrafter).
|
06 maj 2009 11:11:57
|
|
 |
|
Grov
Kolonialagent
Inlägg: 355
|
| Harold skrev: |
| Grov skrev: |
| Harold skrev: |
starkt fokus på mutationer (och andra förmågor) samt fornfynd och hemmabyggen.
|
Hur väljer du att ha ett starkt fokus på mutationer? |
Vill inte kapa den här tråden och tänker snart skapa en ny för ändamålet, men i korthet är tanken så här:
Mutationer (och andra förmågor) ger möjlighet att satsa extra tärningar (preliminärt kallade zontärningar) till de 2T6 som systemet normalt använder. Därmed blir mutationer mycket kraftfulla. Men zontärningarna medför samtidigt en risk för bakslag, och dessutom måste de intjänas (framförallt genom att spelarna aktiverar sina RP:s övertygelser, egenskaper och drivkrafter). |
Bra idé! Den köper jag. Starta gärna ny tråd när tiden är mogen.
|
06 maj 2009 11:15:58
|
|
 |
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
| Harold skrev: |
| Vad jag menar - rent allmänt - är att risken med att utgå från ett universalsystem är att man så att säga börjar i fel ände. Följden kan bli att reglerna bara får lite "mutantisk" fernissa men inte i grunden återspeglar eller framhäver spelvärlden. |
Jag vet väl kanske inte om det är ett universalsystem som jag har, då jag riktar mig till en specifik spelstil. Det är också spelstilen som jag vill föra in i Mutant genom att lägga till en mutantisk fernissa på regelsystemet.
Jag vill inte direkt måla upp att det här kommer att bli världens mest anpassade system till Mutant. Jag ska göra vad jag kan med de redan befintliga regler som finns till Mutant. Det vore dock kul att få in världen på något sätt - i Matiné beskriver jag färdigheterna utifrån vad färdigheterna gör med själva världen. Såpass noggrann kommer jag inte att vara med Mutantmatiné.
Igår läste jag Bengt Petters trådar och det var rätt stolpigt och generella saker som matades upp när det var på tal om vad Mutant var: mutanter, klasskillnader, zoner/civilisaton, resurser, roliga namn, ordlekar, nutid/dåtid. Jag vet inte direkt hur jag ska ta ställning till dessa saker. _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
|
06 maj 2009 16:15:35
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
| Rickrad skrev: |
| Igår läste jag Bengt Petters trådar och det var rätt stolpigt och generella saker som matades upp när det var på tal om vad Mutant var: mutanter, klasskillnader, zoner/civilisaton, resurser, roliga namn, ordlekar, nutid/dåtid. Jag vet inte direkt hur jag ska ta ställning till dessa saker. |
Jag skulle säga att då du koncentrerar dig på REGLER kan du se till att ha allt det vanliga men tillägg för att hantera zonröta, hemmabyggen och fyndletning. Typ.
Delar av det (zonröta och hemmabyggen) finns i den spikade tråden [Projekt] fornfynd och skattemarker (överst i Världen).
Nån hjälp?
Det det nuvarande MUA lider mest av (min åsikt) e det sega sega stridssystemet. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
07 maj 2009 19:55:15
|
|
 |
|
|
|
Rickrad
Skolast
Inlägg: 80
|
Folk får säga till om de är trötta på att läsa bara det teoretiska bakom regelsystemet.
| Citat: |
| Det det nuvarande MUA lider mest av (min åsikt) e det sega sega stridssystemet. |
Här är några saker jag stolpade upp när jag byggde stridssystemet.
~ Det ska vara snabbt
De flesta stridssystem går in på ett för stort detaljdjup och eftersom allting ändå är abstrakt blir det mer felaktigt när spelmakaren försöker vara realistisk (läs: detaljistisk) än övergripande. Mitt favoritexempel är EDD-systemet där man först slå initiativ, sedan anfallsslag, träffområde och skada. Tillsammans säger dessa att man har gjort ett framgångsrikt anfall. Fast om motståndaren har en rustning som absorberar skadan har alla dessa tärningsslag varit helt menlösa. Man hade då lika gärna kunnat slå skadan direkt.
Jag ser hellre att man slår en enda tärning i ett enda slag för hela handlingen. Initiativsystemet i Mutantmatiné kommer att bestå av ett runt bräde där spelarna flyttar sina markörer olika mycket beroende på vilka typer av handlingar spelarna gör. Anfallsslag och skadeslag är samma slag och träffområden är borttagna. Istället används traumatröskel där rustningar skyddar beroende på stort område de skyddar.
Under speltest lade jag märke till att beskrivningarna tröt efter 5-7 slag. Detta gjorde att jag lade in en begränsning att striden tar slut efter 4-5 handlingar per person och om motståndarna är i överläge kommer något dåligt hända rollpersonerna. Om de däremot är i överläge flyr motståndarna. I Svavelvinter hade rollpersonerna slagit sig samman med rebellerna och anföll slavlägret i träsket. Det blev en rätt stor strid som givetvis tog mer än fem handlingar. Striden avbröts med att en vandöd armé trängde in i lägret - alla flydde vilt när den tredje parten lade sig i och en död kung gick fram till en rollperson och tog tillbaka sitt svärd som stulits. Sedan gav sig den vandöda armén iväg.
~ Tärningsslagen ska betyda något för rollpersonerna
Spelmakare är i regel låsta vid att ett slag ska innebära en ny sekvens i en handling. Anfallsslaget i Mutantmatiné både jämför med stridsfärdighetens värde och anger skadan. Om man slår 12 och lyckas med slaget gör man också 12 i skada. Att slå initiativ - vad innebär det egentligen för rollpersonerna? Det är bara något abstrakt som talar om för spelarna vem som står på tur att få agera.
~ Skickligheten ska spela mycket större roll än utrustningen
Vapenskador i rollspel har utgått från en spelmässig vinkel, men andra rollspel har endast apat efter Dungeons & Dragons, som i sin tur härstamar från brädspelen, utan att fråga vad utrustningen spelar för roll i strid. Sanning å säga spelar personen som hanterar vapnet en större roll.
I Mutantmatiné har vapen en bonus som adderas till färdigheten. Detta innebär endast en större chans att göra mycket i skada, då en person som har 14 i värja får +2 av värjan och slutligen får 16 i värde. Med andra ord gör personen 1-16 i skada med sin värja.
~ Avstånd ska helt skippas
Avståndsangivelser härstammar också från när rollspelen växte ut från brädspelen. Eftersom regelsystemet ska fokusera på att visualisera i huvudet via berättartekniker och regeltillämpningar har jag kapat bort alla avståndsangivelser. Det är fullständigt ointressant att veta om en person är 3-5 meter eller 30-60 meter ifrån en person. Det är däremot intressant om en person kan skjuta med sin slangbella mot en annan person.
~ Motståndare ska finnas så att spelarna har något att leka med
Strid handlar i detta regelsystem inte om taktiska utmaningar. Det finns sådant, men det ligger i grund för att uppmuntra beskrivandet av handlingarna. En spelledare ska inte i detta system slänga fram strider som ett hinder i sitt äventyr, för en rollperson som fokuserar på strid kommer att vara djävulsbäst. Istället ska spelledaren njuta av den kreativitet som spelarna visar i striderna.
~ Stridssystemet ska uppmuntra till beskrivningar
Därför finns det en regel om att spelarna får beskriva hur motståndaren blir utslagen när denna får 10 eller mer i skada (10+) mot sig. Reglerna säger att när spelarna slår ett anfallsslag på 10+ kan inte motståndarna avvärja sig. Som spelledare uppmuntrar jag till att få spelarna att försöka bräcka varandra i sina beskrivningar, men främst att de ska beskriva sådant som de tycker är coolt. Någon kanske vill spetsa folk, en annan vill lemlästa folk, en tredje vill hota folk till att ge sig, en fjärde vill rycka undan mattan för att knocka sin motståndare ... endast fantasin sätter begränsningarna.
Det finns en poängresurs spelarna kan spendera för att lyckas med full skada. Resursen kräver dock att spelarna hittar på någonting i miljön när de använder poängen som de måste väva in i sin beskrivning. Det finns stridsmanövrar som dels ger ett liten taktiskt moment men som har begränsningar i formen av moment som spelarna måste väva in i sin beskrivning.
Det kräver en rätt annorlunda spelstil när man spelleder strider i Mutantmatiné. Som spelledare ska du överlåta en hel del till spelarna. Vill de skjuta en person som står på en balkong så att den faller ner i vattenhon, så ska spelaren kunna bestämma att det står någon där som rollpersonen skjuter på. Som spelledare blir däremot din börda lättad och du behöver i princip endast hålla reda på hur många motståndare det är kvar. Om du använder tärningar på initiativbrädet behöver du inte ens det, utan ditt enda krav blir att hitta på fantasifulla attacker.
Jag har skrivit ihop ett dokument där jag går igenom hur man ska spelleda stridssystemet samt ger en kort regelgenomgång och ett stridsexempel.
http://rpglab.net/edod/filer/Matine_stridsgenomgang.pdf _________________ Snabbare, smidigare, smartare.
Matiné (läs reglerna)
Mutantmatiné
Senast ändrad av Rickrad den 13 maj 2009 12:53:25, ändrad totalt 2 gånger
|
12 maj 2009 15:15:42
|
|
 |
|
kosta
Missanpassad skuling
Inlägg: 2982
|
Himla bra Rickard! Ser att en del är sånt som det tagit fast på i Coriolis (med olika lyckande frekvens en olika), dvs att göra så att personen bakom vapnet (dvs FV) styr skadan mer än vapnet i sig och att minimera natalet slagna tärningar/beräkningar, men du har tagit det längre helt klart.
Allt låter lovande. en pseudorelaistisk del i mig tänker samtidig (när jag läst det här) att även en idiot med en kalasknikov kan döda folk effektivt.. _________________ Horisontens Ände -en webplats till Coriolis
Kolla in Irrfärder utan slut, min blogg om rollspel.
Projekt FoS Blogg
|
13 maj 2009 10:08:54
|
|
 |
|
|
|
Sida 1 av 4
Gå till sida 1, 2, 3, 4 Nästa
|
|
|
|
|